【ラグマンダジバコ】第13回キツネの社mf使用構築【6-3】

12/27に開催された第13回キツネの社mfに参加してきました。
結果は6-3で、オポーネント負けして上がれませんでした。残念。
ランキング自体は233人中50位だったので、予選抜けには遠いですが6-3という結果自体には満足しています。

今回の社エピソード

にゃおーし&桜のXT「構築ないから徹夜でポケモンするぞー」
じゃがバター「」

26日、にゃおーし邸オフ開催

桜のXT「彼女やばい」→逃亡

というわけで、26日の夜と27日の朝にかけて、俺、にゃおーし、Skypeでぴざ君と徹夜ポケモンしてました。

28日はコミケです。死にそう。


使用構築です。

構築名は「クリフォート・ボーマンダ」です。「ボーマンダの影霊衣」と迷いましたが、なんか新制限で影霊衣が死んだので、クリフォートにしました。

ポケモン 技1 技2 技3 技4 持ち物
ラグラージ 波乗り ステルスロック 欠伸 吠える オボンの実
ボーマンダ 恩返し 地震 竜の舞 身代わり メガ石
ジバコイル 10万ボルト ラスターカノン ボルトチェンジ めざ炎 拘り眼鏡
キノガッサ 岩石封じ ビルドアップ 身代わり キノコの胞子 毒々玉
クレセリア サイコキネシス 凍える風 三日月の舞 月の光 ゴツゴツメット
ゲッコウガ けたぐり 岩雪崩 冷凍ビーム 水手裏剣 命の珠

ラグマンダジバコの組み方は単純。
ラグマンダ自体は、既に様々な方が使用されており、マンダの抜き性能を補佐するラグは非常に起点作りとしてマッチしていると思い、ラグマンダから組み始めました。

次にマンダの止まる低火力超高耐久のクレセポリ2をまとめて見ることの出来るポケモンとして、ジバコイルを採用しました。ジバコカイリューに見るように、ジバコ+竜飛というのは非常に相性補完に優れており、どちらも相手のサイクルを崩壊させることのできる高火力を有しています。

キノガッサはラグを穀しにくるガッサを逆に起点に出来るかと思い採用しましたが、まともなダメ計もせずにぶち込んだためかなり怪しいです。

クレセは重いガブガルマンダミミロップを見るための駒としての採用でしたが、正味どれもマンダで舞えれば恩返しで消し飛んでいくので、そちらの処理の仕方が多く、結局選出は0回でした。

ゲッコウガは、ラグを初手に置きにくい場合に初手に置いたり、ラグのステロ+水手裏剣でアローを穀したりするために採用。と言いますが、最も大きい採用理由は、こちらのPTが圧倒的にリザが重い構築なので、岩雪崩で潰すためです。ゲッコウガの雪崩は読まれにくいのか、初手に出てきたリザYを何匹葬ったか分かりません。Xでも先制雪崩で岩タイプになり致命傷を与え、次の水手裏剣で先制して処理できます。薄い採用理由から、思いがけないいい動きをしてくれるポケモンでした。





個別解説です。

f:id:jagabutter_0919:20141228001758g:plain

ラグラージ

特性:激流
性格:図太い
努力値:228-x-252-0-0-28
実数値:204-x-156-105-110-84
H4nでオボン効率向上
Bぶっぱ
残りS

挑発アローに強い起点作り。
調整はA0さんのものをお借りしました。ありがとうございます。
動き方は極めて単純。こちらをオボン込み2キルできそうな奴には欠伸から、オボン込みで二耐えできそうな奴には、ステロ→欠伸と動きます。
初手に出てきたボルト、ゲンガーなどは挑発持ちである可能性が高いので波乗りから入ります。
最近は瞑想ねむカゴニンフィアが多く、これも初手で欠伸を透かされてハイボで狩られる可能性が高いので、ニンフィアがいたら警戒して動きます。
うまい具合に削られると、波乗りが激流圏内に入って割りと良いダメージを与えたりします。
あと、この構築独特の動き方として、対メガヤミラミにおいてこのポケモンで強くメガシンカを誘い、後攻吠えるを跳ね返してもらうことによって、メガヤミラミを起点にできるボーマンダ(後述)を安全に出せたりします。この動き方をする場合はたいてい裏がジバコマンダなのでどっちを引いても割りと問題ありません。



f:id:jagabutter_0919:20141228001943g:plainf:id:jagabutter_0919:20141228001948g:plain

メガボーマンダ

特性:威嚇→スカイスキン
性格:意地っ張り
努力値:36-236-0-x-0-236
実数値:175-203-100-x-100-150→175-214-150-x-110-170
H16n-1
Sメガ後最速ガブ抜き
残りA

今作の化け物。
舞って全てを蹂躙・・・というわけにはなかなかいかず、止まる相手はメガガルーラより多いです。
特に浮いてる電気への打点がない。
竜技を入れれば?という感じもありますが、舞逆鱗を特化ミトムやサンダーは余裕で耐えるから、そもそも戦うべき相手ではないと割りきって恩返し地震の2ウェポンにしました。
最近は捨て身空元気という型が流行りらしいですが、僕は身代わりを推します。
この身代わりで何度ナットレイギャラドスなどの電磁波を透かしてきたか分かりません。
空元気は鬼火(火傷)には圧倒的な強さを誇りますが、麻痺が入ってしまえば結局機能が停止してしまうと僕は考えます。
更にギルガルド対面において、身代わりから入る事により、相手をブレードにさせ、キンシと竜舞の択にすることができます。(個人的にキンシせずそのまま押してくる方が多かった。)
当然メガシンカしたヤミラミも上から身代わりで鬼火を透かして、悠々舞うことができます。
なにより、メガヤミラミのウェポンは大抵バークアウトなので、身代わりを貫通します。
メガヤミラミ自体火力がなく、バークアウトも低火力なのでマンダに微々たるダメージしか入りませんが、音技の性質上、身代わりを壊される心配がないのです。
つまり、メガヤミラミとマンダが対面すれば、身代わりを残しつつ裏を見れる状況が高確率で作れるわけです。
といっても、もちろんデメリットもあり、ゲンガーアローに対して非常に鬼火を警戒しながら動かなければならなくなります。

捨て身じゃないのは単純に、身代わり使うから反動を嫌ったのと、起点作りに1枠割いてる以上、舞う前提の立ち回りをし、その場合恩返しで火力が足りる場合が多かったからです。



f:id:jagabutter_0919:20141228001944g:plain

ジバコイル

特性:アナライズ
性格:控えめ
努力値:236-x-4-232-4-32
実数値:175-x-136-196-111-84(めざ炎個体)
H16n-1
Sを20振り60族(ニンフィア意識)を抜くまで
Cに交代際ラスカノでガブへの乱数が動かないところまで
BD端数

影のMVP。にして戦犯。
アナライズ眼鏡のあまりの火力の高さに卒倒しそうです。
裏から出てくる地面がみんなラスカノで消し飛んでいきます。

前述したように、ボーマンダの苦手な超高物理耐久に投げて崩壊させていきます。
一度有利対面を作れれば、相手は対面のポケモンを捨てるか、裏に引く(裏に圧倒的な負荷)しかなく、まさしくサイクルクラッシャーといった感じでした。

地面がラスカノで十分なので、めざ氷を切り、めざ炎を採用。これでナット相手に有利に立ち回れるようになりました。
実際に今回のオフでナット交代読みめざ炎で鉄屑にしてます。
一度10万の一貫を作れてしまえば、相手を半壊に追い込めますが、こいつ自体が低速なので、上から簡単に潰されることもしばしば。

S84の理由としては、ニンフィアを上からラスカノで1キルしたいというのがでかいです。
ニンフィアのハイボに後出しして、上からめざ地でさようならしてしまったら目も当てられません。
このあたりのSラインは非常に様々でSにがっつり振ったニンフィアも存在している以上、これが安定とは言えませんが、オフ、レート共に一度もニンフィアに抜かれてないので、やはりニンフィアは83以下のラインが多い印象を受けました。

あとこいつ一見硬そうに見えて、案外硬くない。

戦犯要素はポリ2の冷Bで凍った事。



f:id:jagabutter_0919:20141228001945g:plain

キノガッサ

特性:ポイズンヒール
性格:陽気
努力値:156-0-100-x-0-252
実数値:155-150-113-x-80-134
H8n+3
S最速
残りB

こちらのPTにラグがいると死ぬほど初手ガッサが出てくるので、なら逆に起点にできるかなと思い採用しましたが、かなり怪しい感じでした。
一応、ラグの欠伸、後述するクレセが凍風持ちなのでそこからつなぐ事もできます。
あと、マンダで相手しにくいクレセクチートにぶっ刺さってるので、一応PTにいて腐ることはありませんでした。
ガッサを起点にするなら、最速切って腕白でBにがっつり振ろうかと思いましたが、岩封or凍風1回でメガゲンが抜けるというのは非常に大きく、滅びのないメガゲンならこちらが一方的に処理できます。
全体的にゲンガーが重い構築で、誤魔化し程度でもメガゲンに抗える手段を残しておきたかったので、結局最速で起用しました。




f:id:jagabutter_0919:20141228001946g:plain

クレセリア

特性:浮遊
性格:図太い
努力値:252-x-252-0-0-4
実数値:227-x-189-95-149-106(V-x-V-V-28-V)
HBぶっぱ

オフ脅威の選出0回(レートでも大して選出しない)
完全にお荷物と化していました。
理由としては当たった相手にクレセを起点にするやつが多かったこと(ギルガルドめっちゃいた)、前述のようにクレセで受けるより、マンダで上から処理したほうが良い場合が多かったことなどが挙げられます。
状態異常技がないのは、ガッサのハメやラグの欠伸ループを考慮してです。
何分選出していないので、なんとも言えませんが、絶対この枠変えたほうがいいと思いました。



f:id:jagabutter_0919:20141228001947g:plain

ゲッコウガ

特性:変幻自在
性格:無邪気
努力値:0-236-0-20-0-252
実数値:147-145-87-126-79-191(V-V-V-V-25-V)
S最速
Aから2削ってもどこも乱数動かなかったので、削ってCに回しました

この構築のダークホース。
初手ゲッコウガ対面は、ヤンキーけたぐり打ちます。(同速負けたことがない)
耐久無振りのメガガルーラを90パーちょいの超高乱数一発ですが、最近は耐久振ってグロパンするのが主流らしく、耐えられる時と落とせる時が半々くらいでした。
そして、なんといっても岩雪崩。リザを落とすことはもちろん、サンダーを怯ませて突破したり、マンダで対処できない且つジバコが不利を取るヒートムへの打点となったり、なかなか痒いところに手が届く技でした。
冷凍ビームは説明不要の氷4倍どもへの打点です。Cふらなくても、ガブマンダを落とすには十分な火力が出ます。
水手裏剣は先制技としての採用ももちろんですが、ステロ+手裏剣でアローを落としたり、マンダがかなり削られてしまったときの対バシャにワンチャン残せます。





オフではほとんどラグジバコマンダ選出でした。
相手の構築によっては、ジバコを初手に置いて裏にラグマンダを仕込んだりしてました。
ガッサを選出した試合は、うまく初手ガッサ対面作れたと思ったら、お相手のガッサが意地鉢巻ガッサだったらしく、マッパが訳分からんダメージ入って負けました。
ハピグライに対してゲッコウガを選出しましたが、ハピが出てこなくてHDポリ2で泣きました。(その試合はポリ2と、マンダに後出ししたメガしてないヤドランに急所ぶち込んで勝ちました・。・v)


見るからに欠陥が多そうな構築ですが、ワンチャン予選抜けが見えるところまで行けたのは非常に嬉しかったです。
ラグマンダジバコは使ってて非常に楽しかったので、もうちょっと煮詰めてみようかと思います。

稚拙な文章で申し訳ありませんが、これで今回の構築記事を終わりにさせていただきます。


最後に
社に参加された皆さん、運営の方々、本当にお疲れ様でした!